裁判员和运动员的双重角色,腾讯在开放与封闭中来回纠结

印象中,一直都是阿里巴巴和腾讯之间展开封杀与封杀的战争。通过微信公众平台开设的店铺无法使用支付宝付款,微信反过来又开始封杀支付宝钱包的病毒式传播,还有屏蔽快的打车、天天动听、虾米音乐等等。

印象中,一直都是阿里巴巴和腾讯之间展开封杀与封杀的战争。通过微信公众平台开设的店铺无法使用支付宝付款,微信反过来又开始封杀支付宝钱包的病毒式传播,还有屏蔽快的打车、天天动听、虾米音乐等等。双方之间的苟且之事,我已不愿意再多说什么,但说白了其实就是利益冲突。这样的竞争本无可厚非,就是在国外也并不少见。

全都是阿里系,史上最二的红包大战

本来文章想说腾讯的,但不得不强势插入一段吐槽“就红包展开的那场大战。”无论是微博还是阿里巴巴,所展开的红包营销,现在看来只是在错误的时间节点重复做一件错误的事情,仅此而已。红包明显将会成为即将到来的春节期间一个重磅的营销工具,但自阿里巴巴和微博推出时,离过年时间还有长达接近一个月时间。在此之前营销攻势过猛,只会造成一个结果,用户对红包慢慢开始麻烦。

一鼓作气再而衰三而竭,在支付宝红包遭遇封杀后,阿里巴巴方面昨晚又紧急推出了“红包口令”功能以防止再次被封杀。但在朋友圈里所产生的能量,却早已不大如前,响应者寥寥无几。一些人放言“微博和支付宝红包这是要革微信红包的命”,但这在他们想尽一切办法要来微信上发红包面前都显得有点苍白无力。

再退一步讲,无论是微博红包还是支付宝红包,基本上都是用户掏钱买单后,再给别人发。这种模式明显并不具备什么可持续性,毕竟不是人人都是土豪,人人都有觉悟。当红包无法进行双向流通时,自然就陷入了一种僵局。其实,我倒觉得阿里巴巴和微博方面应该去借鉴一下打车软件的红包发放机制。例如,发一些游戏礼包、优惠券、电影票等等,针对不同的对象,展开不同的推广模式。都已经是大数据时代,完全没有创新那还玩什么?

利益之争,用户体验对微信来说已不再重要

今天大早上起来,看到群里面在说微信封杀网易云音乐的事情。看到这个消息,我一下就从床上跳了起来。经测试当在网易云音乐APP上进行分享至微信的操作时,页面显示“由于你当前你分享的内容存在安全隐患,无法分享到微信”。而这基本与虾米音乐和天天动听分享失败的理由一致。

但很显然的一个事实,网易云音乐和阿里系那是八竿子也打不到一块去。至于封杀的理由,一个很理性的猜测就是“2014年11月,腾讯曾起诉网易云音乐有600首侵犯了腾讯的版权”。封杀阿里系,这可以理解成两家巨头的战略布局,无可厚非。但网易云音乐,对微信核心的业务基本没有太大影响。如果说为了扶持旗下一个产品,就去封杀一个同类的竞品,更或者说网易云音乐那弱到可怜的社交属性会对微信产生颠覆的话,那腾讯未免对微信的用户粘性就显得过于不自信了。

其实早在《腾讯赢得了战争,而微信却输掉了未来》一文中,我已经表达过类似的观点:

一个真正的开放平台,其实需要做的就是为用户提供最为优质的服务。而微信其实早已经意识到了这点,正如张小龙所说的那样“如果微信我们不做成平台化、不做大,那我们就会死掉。因为你本身是个通讯工具,你必须要大”。但无论是O2O、电商、打车、支付等领域,腾讯都属于后来者,所合作的对象提供的服务,都不是用户的最优选择。做大,做平台,扶持合作伙伴,打击竞争敌手,并最终变臃肿这早已成为微信的宿命。这个看似开放的平台也越来越封闭,因为只有在封闭的圈子里面,腾讯才能把其社交关系链发展到极致。

封杀网易音乐的具体理由是什么,这里已经不想再多做评价,QQ音乐寄身于微信这个强大的流量平台短时间内成为流媒体音乐市场第一并不是梦想,“连接一切”越来越变成腾讯提升股价的一番说辞。而对我说,或许只是多了一个减少微信使用时间的理由而已。就让QQ音乐四大天王的传说一直流传下去吧,觉得这样挺好。

从第三方游戏说起,腾讯从封闭被迫走向开放

其实,要说腾讯封闭这个事情,那么还必须从移动游戏开始说起。在腾讯移动游戏平台刚推出时,强大的渠道分发、快速的爬榜以及巨大的用户量,微信被理所当然的当成移动第一游戏分发平台。腾讯依靠手Q、微信、应用宝稳稳占据了移动游戏接近50%的市场份额,这个格局至今没有被打破。

但一开始,腾讯移动游戏平台在引进游戏时,一直都显得相当慎重。总结来说大体上遵守了三条准则,只引进国际上的知名游戏大作,只上线腾讯自研的移动游戏,国内第三方游戏必须要有腾讯入股的背景。虽然腾讯方面一直没有承认这些,但任何的狡辩在事实之前都会显得苍白无力。

在移动游戏刚刚爆发的2013年以及2014年上半年,腾讯这样的选择无可厚非。腾讯移动游戏的收入从6亿元到18亿元,再到后来的30亿元。很大程度上腾讯一家公司独占了整个移动游戏市场的增长红利。但在第三季度财报公布后,腾讯移动游戏收入从30亿元下降到26亿元,虽然这有苹果方面的政策因素。但对腾讯来说,移动游戏平台上缺乏精品游戏以及陷入流量瓶颈也是不争的事实。

自那以后,腾讯一改之前的政策,开始大规模的放开引入第三方游戏,并取消之前的限制,而处于停滞增长的腾讯移动游戏平台也重要引来第二春,并诞生出《我叫MT2》、《仙剑奇侠传手游》、《三国之刃》等多款游戏,这些游戏都曾登顶Appstore畅销榜第一名,并成为腾讯移动游戏平台重要的收入支撑点。腾讯高管激动又无奈的表示“我们的平台游戏收入出现了增长,但主要是由第三方游戏推动。”

在对待入驻腾讯移动游戏平台的第三方游戏,腾讯的态度也慢慢变得更为开放,至少以前只能腾讯独占的游戏,现在都可以在别的平台外部联运了。在去年12月,媒体报道称腾讯正计划微信、手Q自研/独代产品与外部渠道展开联运合作。腾讯方面也证实了这个猜测,并把这个计划命名为“行业发行”。

腾讯移动游戏确实越来越开放,但这并不是由于腾讯具备了开放基因,其背后只是移动游戏收入出现的瓶颈逼迫着腾讯不得不去开放。

一是自身研发基因不足,这让腾讯无法确保在每个细分领域市场都稳操胜券,引入第三方一定程度上可以改变这种颓势。二是自身流量存在瓶颈,无论是应用宝、微信还是手Q,其所能分发的游戏数量虽然庞大,但毕竟仍然是有限的,腾讯移动游戏继续保持高速增长,仍需借助第三方平台。三是现象级游戏的启示,整个移动游戏市场超过70%的收入来自个别现象级游戏。这些游戏如果没和腾讯合作,那么就会和诸如百度、360这样的渠道合作,对腾讯来说这将很可能损失掉整个细分市场。

未来腾讯走向何方?仍然还会是开放

腾讯的社交平台和移动游戏平台在“开放”的问题上出现了迥然相异的两种态度,但这并非无法令人理解。其背后的根本原因,就在于移动游戏比起社交平台更快的走了一步。

就腾讯的移动游戏平台来说,自推出一开始就寄生在微信和手Q平台上,腾讯多年来在游戏市场也拥有丰富的经验,自己就可以很好的切入这个市场。腾讯保持封闭无可厚非,而后期由于继续封闭已经没办法再保持高速增长,只能开放引入第三方。

而社交平台来说,最重要的产品微信虽然背靠QQ强大的社交关系链,但到头来也等于从零起步。腾讯需要保持一个开放的态度,尽可能的吸引的更多用户进入整个平台让其快速成长。微信正成为腾讯保持收入增长的最重要火车头,现在的微信已经足够强大,完全没必要再开放下去。

微信刚处于商业化的起步阶段,在很长一段时间里将会继续保持增长,但总有一天会出现瓶颈。到那天,势必会移动游戏开放平台一样被迫走向开放。这其实就是一个简单的轮回。因为腾讯不仅是一个开放平台,也是一个服务提供者。即是裁判员又是运动员的双重角色定位,使得腾讯不得不始终陷入一种决策困境之中,在开放与封闭之中来回纠结。

但正如国外在Facebook一家独大的情况下,仍能诞生出诸如Snapchat、Viber、Instgram这类新型社交平台一样。在中国的社交市场,腾讯也并非能够稳操胜券。从开发走向封闭,但最终还是要重新开放起来,而这只是社交平台的宿命而已。

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